TUGAS PBO KELAS XI_R1 (OJAN)

Ojan_XI-r1
1 view / 1624 show
3 years ago
Education

A. PENGERTIAN OOP

OOP adalah paradigma pemrograman yang cukup dominan saat ini, karena mampu memberikan solusi kaidah pemrograman modern. Meskipun demikian, bukan berarti bahwa pemrograman prosedural sudah tidak layak lagi . OOP diciptakan karena dirasakan masih adanya keterbatasan pada bahasa pemrograman tradisional. Konsep dari OOP sendiri adalah, semua pemecahan masalah dibagi ke dalam objek. Dalam OOP data dan fungsi-fungsi yang akan mengoperasikannya digabungkan menjadi satu kesatuan yang dapat disebut sebagai objek. Proses perancangan atau desain dalam suatu pemrograman merupakan proses yang tidak terpisah dari proses yang mendahului, yaitu analisis dan proses yang mengikutinya. Pembahasan mengenai orientasi objek tidak akan terlepas dari konsep objek seperti inheritance atau penurunan, encapsulation atau pembungkusan,  dan polymorphism atau kebanyakrupaan. Konsep-konsep ini merupakan fundamental dalam orientasi objek yang perlu sekali dipahami serta digunakan dengan baik, dan menghindari penggunaannya yang tidak tepat. Class dan Objek Dalam lingkungan program berorientasi objek, pemrogram mendefinisikan class secara statik. Pada saat run-time, class akan diinstantiasi menjadi objek. Ada pun objek yang merupakan instantiasi dari suatu class selalu dapat diacu melalui current objek, apa pun nama instant-nya. Dapat didefinisikan bahwa class merupakan struktur data dari suatu objek, lebih jelasnya adalah sebuah bentuk dasar atau blueprint yang mendefinisikan variabel method umum pada semua objek dari beberapa macam. Objek sendiri adalah kumpulan variabel dan fungsi yang dihasilkan dari template khusus atau disebut class. objek adalah elemen pada saat run-time yang akan diciptakan, dimanipulasi, dan dihancurkan ketika eksekusi. Ada pun class merupakan definisi statik dari himpunan objek yang mungkin diciptakan sebagai instantiasi dari class. Sederhananya adalah kumpulan objek yang mempunyai atribut sama. Dengan demikian, pada saat run-time maka yang kita miliki adalah objek.

 

B. KEUNTUNGAN PENGGUNAAN OOP

  1. Mempersingkat waktu dan menurunkan biaya pengembangan  Rekayasa perangkat lunak 
  2. Menurunkan biaya perwatan perangkat lunak
  3. Pemograman beririentasi object memberikan landasan yang sangat berguna untuk pembuatan prototype system secara cepat.
  4. Pedoman yang di sajikaan untuk menentukan Object-object dalam suatu proram:

a. Correctness Sufficiency Dalam mendesain proram sebaiknya kita memperhatikan bahwa object-object yang kita desain dapat menjamin kebenaran informasi dan juga kecukupan informasi yang di butuhkan.

b. Robustness  Objetc-object yang kita desain sebaiknya dapat mebuat suatu program menjadi tangguh,dalam hal ini di harapkan program yang di buat meiliki error yang sedikit dan dapat bertahan dalam situasi yang sulit sekalipun.

c. Flexibility Object –object yang didesain sebaiknya mudah untuk di expand atau di kembangkan (bersifat flexbiliaty). Hal ini di butuh kan karena dalam perbuatan program sering kali kita harus merubah desain yang telah kita buat sebelumnya karena adanya perubahan desain yang di ingn kan oleh user ataupengguna.

d. Reasbility Kode-kde pogram yang telah kita buat,dapat kita gunakan kembali.Hal ini haruslah terpenuhi dalam mendesain program yang baik. Karena ketika kita menggunakan point ini maka kita akan lebih mudah untuk me-manage program yang kita buat.

e. Efficiency  Desain yang kita buat sebaiknya efesien karena akan berkaitan dengan penggunaan resorce hardware yang kita gunakan. Baik itu dalam factor kecepatan maupun dalam factor penyimpanan data atau program.

 

C. CARA MEMBUAT METHOD DAN CLASS DALAM BAHASA C#

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;


namespace ojan
{
    class kalkulator
    {
        public double angka1;
        public double angka2;
        public double angka3;
        public void read()
        {

            Console.Write("Angka pertama : ");
            angka1 = double.Parse(Console.ReadLine());
            Console.Write("Angka kedua   : ");
            angka2 = double.Parse(Console.ReadLine());
        }
        public void read2()
        {

            Console.Write(" Masukan angka : ");
            angka3 = double.Parse(Console.ReadLine())


        }
        public void tambah()
        {
            Console.WriteLine("Hasilnya = ");
            Console.WriteLine(angka1 + angka2);
        }
        public void kurang()
        {
            Console.WriteLine("Hasilnya = ");
            Console.WriteLine(angka1 - angka2);
        }
        public void kali()
        {
            Console.WriteLine("Hasilnya = ");
            Console.WriteLine(angka1 * angka2);
        }
        public void bagi()
        {
            Console.WriteLine("Hasilnya = ");
            Console.WriteLine(angka1 / angka2);
        }
       
    
        public static void Main()
        {
            kalkulator a = new kalkulator();
           char c;



            Console.WriteLine(" PILIH SAlAH SATU!  ");
            Console.WriteLine(" + ");
            Console.WriteLine(" - ");
            Console.WriteLine(" * ");
            Console.WriteLine(" / ");
          
        
            c = char.Parse(Console.ReadLine());
            switch (c)
            {
                case '+': a.read(); a.tambah(); break;
                case '-': a.read(); a.kurang(); break;
                case '*': a.read(); a.kali(); break;
                case '/': a.read(); a.bagi(); break;


            }
            Console.ReadLine();
        }
    }
}

 

Tags : #
Share On :




Related